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アプリコット筐体 【アプリコットきょうたい】 旧筐体 解説 筐体の区別 関連用語 解説 ポップンミュージック15 ADVENTUREから登場した筐体。 初登場時の筐体の色であるアプリコットイエローからこのように呼ばれることがある。 見かけは付いている装置などはe筐体(カードリーダ内蔵筐体)と変わらないが、変更点はモニターがノンインターレス式(フラット管)になり、画面全体がとてもくっきりと表示されている。 文字のちらつきが改善されたので結果、画面がかなりきれいになってプレイ環境の向上に繋がるだろう。 旧筐体、カードリーダ内蔵筐体に慣れている人にはこの筐体でプレイすると同じ速度設定でも体感速度が遅めに感じる場合が多い。 モニターの下にある、プレイ方法の説明文が少し変わっている。 遊びかたの4番の説明に「エンジョイモード」と書かれているのがポイント。 コイン投入口のフロントドアや、筐体のサイドのデザインがe筐体とは異なったものになっている。 ポップンミュージック19 TUNE STREETからe-AMUSEMENT PASSの認証装置がタッチ式になったが、このタイプの筐体では装置が出っ張っている分、プレイ中に違和感を感じる場合もある。 ポップンミュージックカードが排出される店舗では、カード排出装置が設置されている。 筐体の区別 ポップン15~ポップン18で、外枠の色で区別が可能。 バージョン 色 15 アプリコットイエロー 16 マリンブルー 17 ライトパープル 18 赤 外見としては旧筐体に近いが、画面の見え方が異なるために感覚が変わるという人もいるかもしれない。 ボタンのマイクロスイッチが重めになっているため、ボタンの押しやすさに違和感を感じるかもしれない。 関連用語 筐体のリンク 旧筐体 アニメロ筐体 e筐体(カードリーダー内蔵筐体) ワイド液晶筐体 ポップンミュージック15 ADVENTURE ポップンミュージック16 PARTY♪ ポップンミュージック17 THE MOVIE ポップンミュージック18 せんごく列伝
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【お前の望みを言え。どんな望みも叶えてやる。お前の払う代償はたった一つ。】 【種別】 イマジン 用語 【名前】 未契約体 【よみがな】 みけいやくたい 【登場話】 第1話 空から光の玉が人間に憑依して契約を結ぶ前の状態。未来から体を持ってこれない未来人のエネルギー体。 その姿はさながら砂時計のようで、地面からヘソから上半身が、その頭上に下半身が浮いている。 まだハッキリとした実体として存在していないので、触ると砂のように崩れてしまうため物に干渉する事は殆ど出来ない。自転車で轢かれて崩れ去ったりもする。 しかし、崩れてもダメージは殆ど無く、すぐに体を再構成出来る為この状態のイマジンを消滅させる事はかなり難しい。 体を構成している「砂」自体を破壊された場合はどうなるのか不明。 しかし、未契約体同士で接触しても崩れたりする事はないようだ。 実体がないと言うより砂の集合体であるため、とても軽い物ならば持ち上げる事が出来る。 その為、この状態でも着ぐるみなどの「皮」に体の砂を詰め込めばとりあえずの実体を手に入れる事が出来る(ただし、体の強度は変わらないため、おそらくは子供よりも弱い)。 未契約体は体の下半身と上半身が逆さまのはずなのだが、着ぐるみを着ている時は普通になっている(このときイマジンが着ぐるみの中でどういう姿勢なのかは気にしてはいけない。また、この状態で食事をすることもできるらしいが、どこからどうやって食べているのか、食べた物はどうなっているのかも気にしてはいけない)。 この時点で既に憑依した人物の思い描く童話のイメージは形になっているが、色がついていない。 突然現れたその不可思議な現状を憑依された人間は、呆然としている状態でイマジンに望みを言ってしまう。 非現実な事なので夢じゃないかと解釈してしまう人がほとんど。望みを言うとイマジンは実体化、体は色がつき、契約遂行をしにいく。 【関連するページ】 この間のあれ イマジン ドラゴンの着ぐるみ ペンギンの着ぐるみ 桜井侑斗 狼の着ぐるみ 用語 象の着ぐるみ
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レギュレーション 第5階梯(功績点:45点前後)の魔法使い向け。 トレーラ 歴史・地理学書庫。 愚者の知られざる歴史と記憶を前に、 旧図書館の時空のゆがみが当時の世界を再現する。
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おまけ:筐体各種 アニメロ筐体 アニメロ台のトピックを参照のこと アプリコット筐体 アプリコット筐体のトピックを参照のこと 新筐体(カードリーダー内蔵型) 新筐体のトピックを参照のこと 旧筐体 旧筐体のトピックを参照のこと
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タオ体道 【たおたいどう】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 ビデオシステム 稼働開始日 1993年 判定 クソゲー バカゲー ポイント あまりにも独特すぎる仕様回転技のみが物を言う世界しょぼいグラフィックタオ体道とは一体… 概要 ストーリー システム 変な点 問題点 評価点 賛否両論点 総評 余談 概要 『ストII』から始まった格闘ゲームブームの中、雨後の筍のように現れたフォロワーの一つ。 稚拙なグラフィックと独特なシステム、シュールすぎる世界観で隠れたネタ的存在として知られている。 ロケテスト版と製品版でシステムが大きく違う、変わったゲームでもある。 ストーリー 最強最大の武術と言われるタオ体道。その奥義は、ライバル達を打倒し生き残った者だけに授けられるという。そして今、世界中から8人の武道家達が奥義を求め、タオの密林に集まった。 システム ロケテスト版と実際に発売された製品版の2系統のシステムがある。 ロケテスト版 レバー+2ボタンまたは3ボタン。ボタンはパンチとキック。2ボタンタイプは同時押しをすると気を溜める行動になる。3ボタンタイプは気を溜める専用のボタンがある。 気が溜まっている状態でレバーを入れると、必殺技が出る。気は3段階まで溜まり、それぞれ出る技が違う。このため一人当たりの必殺技は 8×3=24種類 と非常に多い。 もっともその中身は、移動方法の違いや複数の技の組み合わせで水増ししているだけ。 製品版 基本システムは『ストII』とほぼ同じ。レバー+6ボタン。必殺技の出し方もロケテスト版と全く違い『ストII』風。 一応、キャンセルもできる。 共通システム 体力ゲージが3本に分かれており、一本なくすごとに気絶状態となる。 コインをすでに投入している場合、プレイ中にスタートボタンを押すと体力を全回復できる。さらにタイムの方もリセットされる。また満タン状態でスタートボタンを押すと、体力ゲージを4本にできる。 「すり抜け」という独自のシステムがある。 近距離で相手が攻撃を出した時、相手側に2回レバーを入れると相手の背後に回れる。相手の攻撃がヒットまたはガードした時は、レバーを前に入れているだけで「すり抜け」ができる。 一風変わった対戦システム もちろん対戦はできるのだが、少し変わっている。COM戦中に乱入すると、普通の対戦にはならず、1Pvs2PvsCOMのバトルロワイヤルになる。普通の対戦をするためには、COM戦終了を待たないといけない。その後対戦プレイヤー受付タイムとなるので、その時に乱入となる。 バトルロワイヤルを想定しているせいか、通常対戦でも自動では振り向かない。向きはプレイヤーが変えないといけない。 変な点 奥義を求める苦労が滲み出ているような濃すぎる顔のキャラ達。 選択画面のキャラ絵がとにかく濃い。1980年代以前のアメリカンカートゥーンかというくらいの濃さ。 おかげで紅一点のミクの顔も全然可愛くない。 プレイ画面上のグラフィックもおかしい。こちらも一部を除いてアメリカンカートゥーンチック。 必殺技に無敵技や飛び道具(*1)、投げがない。タオ体道は一方的に攻撃できる技がタブーなのか、突進技と連撃系の技ばかり。尚、プレイヤーキャラのチャックだけ明らかに飛び道具を放つ技があるが 何故か「気弾を放ったと同時に突進し、気弾が相手に当たるのと同タイミングで突進技が当たる」という一体どっちが当たってるのか判断に困る という代物である。 同時代の2D格闘ゲームで、無敵技も飛び道具も全くないのは他に挙げるとすると『バトルクロード』(94年/彩京)と『チャタンヤラクーシャンク』(92年/ミッチェル)くらいだろう。但しこの2作品は、現実的な格闘競技がモチーフ(*2)のため「あえてそう作った」という作風であり、タオ体道の異様な作風とは根本的に違う。 ロケテスト版の必殺技は役立たずなものが非常に多い。 例えば「ドロップキック→しゃがみパンチ連打→旋風脚→蹴り上げ」という具合に複数の技を組み合わせたものが多いが、ほとんどの必殺技はどうやってもフルヒットせず、どこかで隙が生まれる。実用的なのは単発系のほんの一部の技くらい。 製品版は回転する技が非常に多い。普通の旋風脚に、移動する旋風脚、下段の旋風脚、飛んでく旋風脚、ブレイクダンスのような旋風脚など様々。また足でなく手の方で攻撃する旋風拳?(ストIIで言うダブルラリアット系の技)もある。さらに回転は水平方向だけではなく、垂直方向にも。側転のようなものから、観覧車かのように空中をぐるぐると飛び回る謎の技まである。 回転以外を含めても、こちらもフルヒットする必殺技は限られる。ただそれでもロケテスト版に比べればずっと使えるが。 一部例外的に手から発する気を纏った技がある。だが、何故かその気に喰らい判定がある上、技自体も判定が弱い。実は気ではなく伸びた光る手かもしれない。 投げ技はタオ体道では邪道なのか、ロケテスト版には投げが全くない(打撃後に投げるという技はいくつかある)。製品版でも投げがない者が何人かいる。 ダウンさせる通常技がない。 足払い系の技を当ててもダウンしない。投げのないキャラクターは、ダウンさせる方法がかなり限られる。 奥義は心の中に。 タオ体道の奥義を求め、多くの敵を打ち倒し生き残った果てに言われるのがこれである。 奥義など最初から無かった。 問題点 乏しいグラフィック。 勝ちポーズは1種類。負けポーズはなく、ダウン後その場で消えてしまう。モーションも枚数が少ない。ロケテスト版はそもそも、パンチ、キックそれぞれ一種類しかない。製品版では弱中強あるのだが、酷いキャラだとそれぞれパンチ、キックの一種類ずつがあるだけ。攻撃の強さは、出かかりの速度、攻撃の持続時間、攻撃力で区別している。 こんな有様だが、ヒロイン的立場のミクだけは違う。弱中強別々のモーションが作られているほど優遇されている。 必殺技も強さの区別がない。ロケテスト版の溜め段階は強さと関係ない。同じ方向を入れても、まるで違う技が出る。製品版は弱中強どれを押しても同じものが出る。 一方で、なんのつもりかニュートラルポーズが三種類、ガードポーズも三種類ある。力の入れ所が間違っている。 画面端でめくれる。 画面端の相手に向かってジャンプすると、相手の背後に下りてしまう。このため、画面端でもめくりができる。さらにめくり攻撃がヒットすると、どういう訳か相手の正面におりる仕様。画面端では相手のガード方向を混乱させやすい。 しかもめくり技を持つキャラは限られている。一部のキャラが圧倒的に有利に。 妙な乱入システム。 前述の通り、あまり見られない乱入システムとなっている。普通の対戦をするためにCOM戦を待ち続けないといけないのは、少々苦痛。さらに乱入受付時間だが、現プレイヤーがすぐに終わらせる事もできるので、事実上の乱入拒否も可能。待った挙句に乱入拒否されては、苦痛は倍増。 スコアの概念がない。 アーケードゲームのお約束であるスコアがないため、スコアアタックが出来ない始末。 EDは全キャラ共通。 前述の通りの、いい加減な内容をそれらしく語られて終わるというあっさりしすぎたED。 評価点 東南アジアをイメージしたと思われる独特なBGM。 BGMは全てインドネシアの民族音楽であるガムランを基調とした曲になっており、金属打楽器をメインとしたなかなか良い曲が多い。(*3) ただ、ガムラン自体が独特な響きを持つ音楽であるため、シュールな世界観を余計に濃くした感もある。 BGMを手掛けたのは『ソニックウイングス2』以降の『ソニックウイングスシリーズ』の楽曲で知られる細井総司氏。ちなみに登場キャラの1人であるヒューイのCVも細井氏が当てている。 賛否両論点 「すり抜け」の存在 すり抜けはガードまたはヒット後でも発生する。このため相手の連携に必殺技で割り込もうとした時、コマンドにレバー前要素があると、勝手にすり抜けてしまう場合がある。またすり抜け後、向きを変える操作は自分でやらないといけないので、回転系の技を相手が出していると、向きを変える前に一方的に攻撃を受けてしまう。 空中にいる相手に対してもすり抜けが発生するため、潜ろうとした時敵が攻撃を出すと、操作によっては勝手にすり抜けて思わぬ場所に。 すり抜け後は背を向けた状態なので、どうしても攻撃がワンテンポ遅れる。このため成功しても、あまり有利になる事はない。 ただし、後に様々なゲームで回り込み等として採用されるシステムではあるため、発想だけは画期的だった。 総評 見るからにバカゲー、クソゲー臭のする格闘ゲーム。 なんとか『ストII』と違うものを作り出そうとしたのだろうが、センスがズレていて明後日の方角へ行ってしまった。特にロケテスト版はシステムも技の特性も独特すぎる。開発者は、どのような遊びを提供するつもりだったのだろうか? さすがに考え直したのか製品版は一般的なものに合わせたのだろうが、結局のところやっつけ感漂う出来に落ち着くことになった。 見た目・中身共々おかしいため、ネタとしてプレイすれば面白がれる要素もあるにはあるが、見ている側としてはともかくプレイヤー側には相当な忍耐力が求められるという、正直遊び方に困るゲームとなってしまった。 余談 本作の登場キャラクターの一人「マーカム」は、後に同社の『SONIC WINGS 3』にゲスト出演を果たした。 同作での彼は出演作のゲーム性故に、本来の冷酷な性格が強調されていて、アレすぎる原作と比較して随分真面目なキャラとしての登場。 …なのだが、2Pプレイ時のエンディングでは本作以来の活躍だと得意になるもチームの相方の一人であるコウフルから 「そんなゲーム知らん」 と一蹴され、原作独特のトンチキな技の数々を繰り出した挙げ句、もう一人の相方ホワイト卿からも「格好悪い」と言われてしまっている。そりゃそうだなお、アケアカNEOGEO移植版の『3』では残念なことにこのEDが差替えられてしまった。詳細は該当ページを参照。
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マサト「たくっ、メガゾードの在庫一掃セールかよ?」 【名前】 素体メガゾード 【読み方】 そたいめがぞーど 【登場作品】 特命戦隊ゴーバスターズ 【詳細】 ヴァグラスが有し、メタロイドのデータをダウンロードしては地球へ送り込むメガゾードの素体となる巨大ロボットの総称。 細身でありスピードに優れたタイプα、厚い装甲と太い四肢が特徴のパワーに優れたタイプβ、基礎戦闘力が優れる強化バトル系のタイプγの3種類が存在し、それらに現地で幹部が製造したメタロイドのデータをダウンロードし強化武装として改造された状態で送り込まれる。 13年前の転送研究センターではタイプαとタイプβと思われる個体がいた事が描写され、元々は新西暦世界全般で運用される大型の作業ロボットだったと思われる。 亜空間に転送された後、ヴァグラス側の戦力として用いられるようになり、タイプγはタイプαとタイプβを分析して製造された模様。 亜空間のヴァグラス基地で大量に量産された上で保管されている。 Mission17以降はBC-04ビートルの設計図から製作されたタイプδ、エンターが操縦するタイプε、エスケイプが操縦するタイプζ、『VS海賊戦隊ゴーカイジャー』や本編の終盤で最強の性能を誇るタイプΩが登場した。 メタロイドの特性をダウンロードしなくても素体の状態でも戦闘力は有する為、素体そのものが呼び出される形で一度に出現する場合もある。 ダウンロードを施してない素体が出陣する場合は必ず複数で出現し、物量作戦でゴーバスターズを苦戦させる。 Mission29では亜空間の地中から出現し、侵入したゴーバスターズを妨害しようと迎え撃つが、グレートゴーバスターに一掃された。 Mission44では10体の素体がそれを取り込もうとするタイプζに呼び寄せられて出現する。 反応が確認された1時間12分後にタイプαとタイプβが2体ずつ、その5分後にタイプγとタイプδ、更にその15分後に4種が1体ずつ転送されてきた。 融合を阻止しようとするゴーバスターズは総力で引き離そうとし、7体の破壊に成功するが、3体が吸収されてしまった。 劇場版『東京エネタワーを守れ!』ではタイプεを筆頭に4体の素体が出現し、東京エネタワーを賭けての総力戦を展開した。 【余談】 敵対しているゴーバスターズもレッドがスピードタイプの戦士、ブルーがパワータイプの戦士などと共通点がある。 怪人の元となる素体があり、それにパーツを付け替えする形で新規個体を用意するというのは近年よく登場するようになった戦隊シリーズの巨大怪人の参考元になったと見られる。
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アロマの魔女の希少オイルでセクシーなもちもち肌に 花屋草、木などから抽出した精油を使うアロマテラピーはヨーロッパで誕生した自然療法。 今や日本のみならず世界各国で美容やリラクゼーションに利用され、欧米では医療の現場でも使われているらしい。 当然、エステサロンやスパでも欠かせない存在となっていて、もちろん私もたくさんのサロンで数え切れないほど受けてきた。 まあ、どのサロンも良い香りで満たしてくれたし、それなりに癒されはしたけれど、正直、体にはっきりと手応えを覚えたことは少なくて。 結局はリラックス効果しかないのかなあ、なんて考えていた。 ところがそんな私の考えを180度覆すサロンが登場! プライベートサロン「ルーエプラッツ」である。 大手や都内の隠れ家サロンで修行したあと、自身のサロンを開業。 これまでに磨いたマッサージテクニックと豊富な知識で、多忙なビジネスウーマンのケアからブライダルエステまで、様々な顧客に対応する日々を送っている。 このアロマセラピーは違うとサロンにハマるきっかけとなったのがリズミカルボディ、トリートメント。 日本で誕生したものだが、普通にリラックスを感じるだけでは終わらない。 ひたすらうっとりしている間にゆがみの調整、ボディメイク、ストレス解消、スキンケアとあらゆるケアが行われるのだ。 二重アゴ 治る
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アイドレスWiKiページ該当ページ L:体の地図 = { t:名称 = 体の地図(マジックアイテム) t:要点 = 体のイニシャル,何か書かれている巻物 t:周辺環境 = 覗き込む冒険者達 t:評価 = なし t:特殊 = { *体の地図のアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *体の地図の位置づけ = ,,,{消費型アイテム,マジックアイテム,冒険用装備,ショップアイテム}。 *体の地図の取り扱い = ,,,アイドレス・アイテム・ショップ。 *体の地図の販売価格 = ,,,10マイル。 *体の地図の体格補正 = ,,,体格、評価+1。 *体の地図の使用制限 = ,,,<*体の地図の体格補正>は使用した部隊の評価を対象とし、使用した冒険カードの間のみ効果を発揮する。 *体の地図の有効期限 = ,,,このアイテムはDEX社主催の冒険ゲームが終わると同時に消滅する。 } t:→次のアイドレス = なし } コメント 体格評価がUPする地図。体格と聞くとアイドレス以前だと、相手を担いだり、捕えるのに必要な値ぐらいだったかなぁ。 ともかくも、体格は装甲、白兵戦にかかわる評価である。接近戦をメインとする職業や壁になる職業。冒険で言うと戦士などの前衛職タイプの冒険者だとあると嬉しいアイテムと言えよう。 攻撃、防御両方に関わる評価なので重要といえる。(もっとも冒険する場所、自分の戦闘できる距離にもよるけど) #なお、冒険用アイテムなので普段は商品として購入することはできない
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アズゥ=ブラックフェザー(男) 黒絶星 作者 熱湯氏 特徴 膨大なカリスマ性を持ち合わせており、柔らかい物腰で、いかなる物事も冷静に対応する。 隙が無く、抜け目も無い。 破壊衝動・嫉妬・夢の思念を部下として従え、彼らを「友達」と呼ぶ。 常に目を瞑っているが、しっかり前は見えているらしい。 星はマントから生み出され、何故か自分の力で星を作る事ができない。 能力 「意思を操作する能力」 人の心のスキに付けこみ、行動の概念を操作して人形のように操る事ができる。 精神操作とは違い、意思のみを操作するので、本来の意識を保ったまま操る事ができる。 技一覧 「スターリジェレート」 マントから星が浮き出るように量産される。 「スターガン」 マントから直接星を射出する。 全方位から射出できる。 「シューティングバレットスター」 マントから直接星を大量に射出する。 全方位に拡散するように放つ事もできる。 「パンドラの箱」 異次元に通ずる巨大な鏡を目の前に精製し、身近にある様々なものを発射。 また、飛び道具を吸収し、吸収した飛び道具は発射できる。名前は箱だが、外見は箱じゃない。 「ナイトメアレイン」 マントから生み出される黒絶星を霧散させ、大量に集結させて雨として落とす。 肉体へのダメージは無いが、打たれ続けると心と精神が蝕まれていく。 「ライアーヴィジョン」 対象のあらゆる感覚に対しての「嘘」を展開する。 「無限黄晶星」 マント四つの射出口の形に変体し、発動していう限りアズゥの意志と関係無くガトリングのようにイエロースターを射出する。 「死狂緑晶星」 グリーンスターを発射し、刺さった後、時間差で爆発。 被弾してしまうと歪に捻れた形に変形する。 「憤怒赤晶星」 レッドスターを空中に射出、発動している限りレッドスターから無限黄晶星が弾幕のように自動で放たれ続ける。 「哀愁青晶星」 ブルースターを射出、刺さった後しばらく依存し、複数発動で設置したブルースターの直線上に閃光が展開。一種の結界として機能する。 「終焉紫晶星」 パープルスターを地面に埋め込み、周辺一帯が地面ごと崩壊。 「破壊閃」 黒絶星の力を集約した鋭い光線を放つ。 破壊光線と比べて範囲は大きく劣るが、単純な破壊力は破壊光線を上回る。 「破壊弾」 黒絶星を一点に圧縮して発射する。 着弾すると炸裂し、無数の黒絶星が周囲に散乱する。 その黒絶星が更に爆発する。 「破壊光線」 マントをレールガンのような形に変体。黒絶星を高密圧縮し、心身を破壊する何層も重なる稲妻のような黒い光線を発射する。 裏設定 +... ? ? ? 元々孤独の思念だったが、何らかの形で黒絶星の思念に性質変化した。 目的は不明だが、密かにオグを探している。 好物はヨーグルト アズゥ(男) 孤独 作者 熱湯氏 特徴 能力、そして技によって誰からも寄り着かれることが無い思念体。 ゴミ袋とスーパーの袋をホッチキスで繋ぎとめたものを着用している。 人々の目に触れられない場所、「底辺」に住んでいた。 孤独と共に生きる事は仕方ない事だと思うようにしており、一応自分の力で不自由無く暮らしていた。 能力 「意志を操る能力」 常時強制発動能力、アズゥ自らの意思では一切使えない。 自分に近付く意志のある者に「自分から遠ざかる意志」を上書きする事で自動的に発動している。 思念体に対しては一切効果がない。 技一覧 「エーヴィヒカイト・アインザーム」 自分の周りに目に見えない固有の空間を作り出す。 自立して動けるものに、その空間の内部に対しての干渉を避けるように認識させる。 元からその空間に入っていた場合、無意識に空間から出てしまう。 思念体にも有効。 「ニヒル・ソリトゥス」 自分の姿を他の人物の視界から気配ごと消滅させる。
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《アプリコット筐体》 ポップン15から採用された、新しい筐体を入れたときのタイプとなるポップン筐体の種類の一つ。 基本は新筐体と変わらないが、最大の特徴はモニターがノンインターレス式(画面が湾曲しないフラットな状態のモニター形体。液晶テレビのようなフラットな画面を想像してもらえればよい)になっていることである。 このため画面のちらつきがなくなり、人によっては従来のモニターからこのモニターでプレイすると、従来の筐体の画面がぼやけて見えるように感じることもある。 またハイスピードの調整も、この筐体では旧式の筐体とは微妙に速度感覚が違ってくる場合もあるので、くれぐれも気をつけたい(ポップ君の大きさの微妙な違いも旧・新筐体とは違って感じる場合もある)。 筐体下部のデザインが淡い色を主体としたオリジナル新筐体とは全く異なったもの(鮮やかな色を使っている印象)になっており、画面下の遊び方の説明も一新されているのが特徴(ENJOYモードと書かれている部分があるのが種類を見分けるポイント)。 色は AC15:アプリコットイエロー AC16:マリンブルー AC17:ライトパープル と、非常にわかりやすい。 余談だが「アプリコット」とは日本語で「(果物の)アンズ」。 付記:筐体各種